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Regolamento - Generale

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Messaggio Da .:AiZeL:. Ven Mag 28, 2010 3:33 pm

Regolamento

1.0 Definizione di GDR

Cos'è un GDR? Un GDR come dice la parola stessa è un Gioco Di Ruolo quindi bisognerà impersonificare un personaggio di propria fantasia (detto PG). Il PG viene mosso durante le azioni di gioco descrivendone i movimenti tramite i post in forum nella sezione ove si sta in quel momento. Un esempio di un post descrittivo è il seguente:

Lungo le strade del rukongai non vi era anima viva, uno strano senso di desolazione e malinconia pervase il mio animo fin nel profondo, passo dopo passo mi allontanavo sempre più da quel distretto che ormai morente cadeva a pezzi.
cosa mi aspetta d'ora in avanti?
Un tragico destino aveva colpito me ed i miei familiari, io ero stato più fortunato ma loro... morti, uccisi da dei famelici hollow senza possibilità di difendersi, e io... io ero riuscito a salvarmi nascondendomi, come un verme in un buco, un verme strisciante ecco cos'ero, niente più che uno sputo sulla terra. Avrei voluto essere più forte per proteggerli, avrei voluto non essere tanto codardo e fare la loro stessa fine, ormai però era troppo tardi, inutile piangere sul latte versato, potevo fare una sola cosa, diventare più forte per proteggere le persone che amo, più forte per espiare le mie colpe, più forte per redimermi da questa pena che mi affligge giorno... dopo giorno... dopo giorno...
"Destinazione seireitei..."

1.1 Metodi di scrittura

Durante il post si potranno distinguere diversi tipi di scrittura:

"parlato" = Parlato.
pensato = Pensato.
<<"Parlatoaltrui">> = Per usare le parole dette da altre persone.

Non è consigliabile personalizzare il modo di gestire queste tre cose, tuttavia è possibile farlo a patto che si specifichi nel primo post il metodo utilizzato.
Per scrivere si può usare la prima persona o la terza, il passato o il presente, è consigliabile tuttavia usare sempre lo stesso stile narrativo durante uno scontro, rende il tutto più coerente.

2.0 Del PG

Il PG (Personaggio Giocante) è il proprio alterego, è importante dare un impronta più personalizzata possibile al PG per renderlo più completo e interessante, in questo GDR tutte le informazioni di un dato PG vengono racchiuse nelle schede PG, per giocare bisogna necessariamente creare la propria scheda PG e proporla nell'apposita sezione al vaglio della moderazione, se la riterranno buona allora verrà spostata nell'archivio schede.

2.1 Della Scheda PG

Nella scheda PG verranno inserite tutte le informazioni riguardante il PG, essa è formata da vari campi che il giocatore dovrà compilare usando la propria fantasia, i campi per la scheda PG li potrete vedere nella matrice della scheda [Devi essere iscritto e connesso per vedere questo link].

3.0 I Turni

Lo svolgimento del gioco si basa sul sistema dei Turni, a livello narrativo l'utente può scrivere qualsiasi cosa gli passi per la mente tenendo però conto che in ogni turno ha 3 slot azione liberi e 3 slot per azioni secondarie, negli slot azione potrà inserire e quindi sfruttare attacchi, parate, schivate ecc. Mentre negli slot di azioni secondarie potrà inserire l'attivazione o la disattivazione di uno stile di combattimento, l'attivazione o disattivazione di shikai o bankai ecc.(verranno spiegate dettagliatamente in seguito). Nei combattimenti si dovrà effettuare il lancio di una moneta per vedere chi avrà il diritto di iniziare per primo, il mod che apre lo scontro assegnerà ai due contendenti una faccia della moneta, lancerà e scriverà a fine post di presentazione scontro chi dovrà scrivere per primo, i turni successivi si seguirà la turnazione così formatasi.

3.1 Slot Azione

Come detto precedentemente in ogni turno si hanno a disposizione 3 slot Azione, questi possono essere sfruttati in uno dei seguenti modi:

Attacco: si tratta di un semplice attacco portato con la propria fisicità senza particolari proprietà. Effettuando questa azione si tenterà di infliggere all'avversario dei danni pari al numero del valore di Attacco del PG.

ATK = 10.

Impeto: si tratta di un attacco portato con rabbia sull'avversario, esso provoca un aumento di 5 punti all'attacco ma contemporaneamente una diminuzione di 5 punti alla difesa. Effettuando questa azione si tenterà di infliggere all'avversario dei danni pari al numero del valore di attacco del PG più 5 punti. questi bonus/malus permangono per tutta la durata del turno.

IMPETO:
ATK + 5 = 15.
DEF - 5 = 5.

Parata: si tratta di una manovra difensiva che permette di parare un colpo avversario o quantomeno limitarne l'efficacia, questa manovra fa aumentare di 5 punti la difesa ma contemporaneamente provoca una diminuzione di 5 punti all'attacco. Effettuando questa azione si aumenterà la propria def di 5 punti ma si diminuirà il proprio attacco di 5 punti per tutta la durata del turno.

PARATA:
DEF + 5 = 15.
ATK - 5 = 5.

Attacco a Sorpresa: sfruttando l'effetto sorpresa si può aumentare l'efficacia di un attacco, per effettuare questo tipo di attacco tuttavia bisogna essere nascosti all'avversario, esso aumenta di 5 punti sia l'attacco che la destrezza, ma contemporaneamente la difesa diminuisce di 10 punti. E' possibile utilizzare questo attacco una sola volta a scontro.

ATTACCO A SORPRESA:
ATK + 5 = 15.
DEX + 5 = 10.
DEF - 5 = 0.

Schivata: usando questa manovra si potrà schivare un colpo dell'avversario. Per effettuare questa manovra correttamente si dovrà avere il valore della destrezza superiore di quella avversaria, se questa condizione viene soddisfatta allora si potrà rispondere all'avversario con un attacco. Questa mossa porta però un malus di 5 punti alla destrezza per l'intero turno.

SCHIVATA:
DEXmia > DEXavversario : Riuscito!
DEXmia = DEXavversario : Non Riuscito!
DEXmia < DEXavversario : Non Riuscito!
DEX - 5 = 0.

Fuga: non sempre si riesce a valere con la forza sull'avversario e l'unica soluzione possibile è quella di scappare per aver salva la vita, questo movimento aumenta la destrezza di 10 punti per agevolare la Fuga.
E' possibile usare questa azione solamente per porre fine ad un combattimento, ma per aver successo la fuga la propria dex dev'essere di almeno 10 punti superiore rispetto a quella dell'avversario, esso nel suo turno potrà scegliere se tentare un inseguimento o lasciarlo fuggire.

FUGA: DEX + 10 = 15.

Inseguimento: quando non si è disposti a lasciar fuggire l'avversario lo si può inseguire, questa azione aumenta la propria DEX di 10 punti, tuttavia può essere utilizzata solamente se il proprio avversario ha dichiarato FUGA nel proprio post, per avere successo la propria DEX dev'essere maggiore di quella dell'avversario che ha tentato la fuga.

INSEGUIMENTO:
DEX + 10 = 15.
DEXmia > DEXavversario = Riuscito!
DEXmia = DEXavversario = Non Riuscito!
DEXmia < DEXavversario = Non Riuscito!

3.2 Slot Azioni Secondarie

Come detto precedentemente in ogni turno si hanno a disposizione 3 slot di Azioni secondarie questi possono essere sfruttati con una delle seguenti azioni:

Attivazione tecniche corporali: Kendo, Iaido, corpo a corpo.(le vedremo dopo)
Disattivazione tecniche corporali: Kendo, Iaido, corpo a corpo.(le vedremo dopo)
Attivazione Shikai.
Disattivazione Shikai.
Attivazione Bankai.
Disattivazione Bankai.
Utilizzo dello Shumpo/Sonido.

3.3 Fatica

Un parametro molto importante del quale bisogna tener conto durante un incontro è la Fatica, come quando lottiamo nella vita reale anche nel gioco ci affaticheremo in che modo? in tutti i turni nei quali effettueremo un movimento (per movimento si intende l'utilizzo di un'azione base o un'azione secondaria) la fatica aumenterà di 1 per ogni turno, essa andrà a influire negativamente sul parametro Difesa del PG andando a sottrarsi ad esse durante la ricezione dei danni. Inoltre ogni 3 punti fatica si ha un malus alla destrezza di 1 punto mentre ogni 6 punti fatica si avrà un malus all'attacco di 1.

3.4 Tecniche corporali

Durante un combattimento si può variare il proprio stile di combattimento in base alle esigenze quindi avremo diverse tecniche di spada o di combattimento corpo a corpo:

Corpo a Corpo: Attivando questo stile di combattimento si smette di utilizzare la propria katana per passare al combattimento a mani nude, questo tipo di stile dona maggiore agilità all'utilizzatore ma ne limita la potenza offensiva, infatti aumenta la destrezza di 5 punti ogni 5 livelli e diminuisce la difesa di 5.

CORPO A CORPO:
DEX + (1 ogni 10 livelli es: lvl0 +0 lvl 5 +0 lvl 10 + 1 lvl 15 + 1 lvl 20 +2).
DEF - 5 = 5.

Kendo: attivando questo stile di combattimento si regge la spada con entrambe le mani aumentandone quindi il potenziale offensivo e difensivo riducendo però l'agilità nei movimenti. Questo stile fa quindi aumentare di 5 punti l'attacco e la difesa ma fa diminuire di 5 la destrezza.

KENDO:
ATK + 5 = 15.
DEF + 5 = 15.
DEX - 5 = 5.

Iaido: attivando questo stile di combattimento la spada viene rinfoderata tenendola con una mano, quindi la si riestrae per tentare di cogliere di sorpresa l'avversario con un unico velocissimo e potente colpo a discapito però della difesa che risulta essere compromessa. Questo stile fa quindi aumentare di 5 punti l'attacco e la destrezza ma fa diminuire di 5 la difesa.

IAIDO:
ATK + 5 = 15.
DEX + 5 = 10.
DEF - 5 = 5.

4.0 Kidou

vedere sezione apparte.

5.0 Rilasci

In questa sezione si parlerà dei vari rilasci che uno shinigami potrà raggiungere:

Gli shinigami hanno due stadi di rilascio, lo shikai ed il bankai, essi permettono di rilasciare il potere della propria zanpakuto, il primo è un rilascio parziale sia come poteri che come caratteristiche mentre il secondo permette di rilasciare a pieno le potenzialità della propria zanpakuto.
Come fare a raggiungere questi due traguardi? Si dovranno prima di tutto fare delle ruolate seguite dalla moderazione per seguire il rapporto che si andrà ad instaurare con la propria zanpakuto, una volta che l'utente ha raggiunto il 40/50% di sincronia con la propria zanpakuto si potrà fare la ruolata per provare ad accedere allo shikai, se si supera questa si propone alla moderazione tramite apposito topic il proprio shikai che dovrà poi essere approvato, inoltre si potrà ricevere un massimo di 10% ogni mese per il conteggio delle % sia per Shikai che per Bankai. Per acquisire lo shikai si dovranno avere almeno 3 PEZ liberi fino ad un massimo di 5PEZ da utilizzare per aumentare la potenza dello shikai, ogni PEZ utilizzato dona 5 punti parametri da assegnare a piacimento ai parametri, quindi per un minimo di 15 fino ad un massimo di 25, di questi almeno 5 devono essere assegnati obbligatoriamente su VIT e ogni PEZ aggiunto aumenta di 1 il valore da assegnare a vit. Per acquisire il Bankai invece bisognerà avere almeno 3 PEZ liberi fino ad un massimo di 5, ogni PEZ dona 10 punti parametri da assegnare a piacimento ai parametri, quindi per un minimo di 30 fino ad un massimo di 50, di questi almeno 15 devono essere assegnati obbligatoriamente su VIT e ogni PEZ aggiunto aumenterà di 1 il valore assegnato a vit inoltre per accedere al bankai bisognerà avere una % di sincronia dell' 80/90%.

6.0 Sistema economico

In questo GDR ci sarà inoltre un sistema economico, oltre all'exp si guadagneranno zeny con i quali si potranno fare acquisti nei vari negozi che andremo a vedere successivamente, essi verranno guadagnati sia tramite combattimenti e quest sia con lotterie o tornei. La quantità di monete ottenute varierà in base alla qualità descrittiva e dall'esito dello scontro, ad esempio se si esce vincenti da uno scontro si avrà un bonus. Nelle quest invece si valuta solamente la qualità descrittiva, mentre nelle lotterie e tornei la quantità è fissa. Con questi zeny cosa si potrà comprare quindi? andiamo ad analizzare i diversi tipi di negozio che potremo sfruttare:

Catena Soul to Shini: In questo negozio ormai leggendario troveremo tanti gadget sfiziosi e utili, quali i guanti per la separazione dell'anima dal corpo, i gikongan, i gigai e tanto altro, per tutti i prodotti disponibili controlla direttamente il topic del negozio che si trova sulla terra e nella soul society.

Fabbro: In questo negozio si potrà riparare e migliorare la propria spada aggiungendo determinate caratteristiche acquistabili, ogni spada ne può sopportare fino a 3. Questo negozio con le sue varie sfaccettature si trova sia nel mondo reale sia sulla soul society che nell'hueco mundo.

bottega: in questo negozio si troveranno tutti gli item curativi, quali ramen onigiri e quant'altro inoltre sono presenti anche degli alimenti che se ingeriti doneranno dei bonus temporanei ai parametri. e' presente in tutti i mondi.

Shop mistico: in questo negozio si potranno acquistare dei bonus particolari in grado di alzare permanentemente un valore delle state oppure di cambiare il proprio aspetto o ancora di dimenticare un kidou appreso per poterne apprendere di nuovi, e non solo, per tutti i dettagli controlla il negozio. E' Situato in tutti e tre i mondi, ma di difficile individuazione.

7.0 Allineamento

Un parametro che a livello di trama è molto importante, è l'impronta che darete al vostro pg, ad esempio se io ho scelto come allineamento cattivo sicuramente non andrò a cogliere mazzolini di margheritine profumate sui prati, ecco alcuni parametri di riferimento per i vari allineamenti:

Buono: sempre leale e disponibile, aiuta il prossimo ogni qual volta può. Non tradirà mai un amico e tenterà di risparmiare la vita al suo nemico, difficilmente uccide qualcuno se non per un buon motivo. Rispetta e fa rispettare le leggi e ha una buona dose di giustizia.

Neutrale Buono: solitamente è leale, aiuta il prossimo se non gli è di troppo disturbo. Non tradirà mai un amico, tenta di risparmiare la vita al suo avversario ma senza troppa attenzione, potrebbe uccidere. Rispetta le leggi tranne in casi estremi.

Neutrale: indifferente verso il prossimo, potrebbe aiutarlo come lasciarlo li. Potrebbe tradire gli amici per fare di testa sua. Il suo nemico non è altro che un giocattolo nelle sue mani, sta a lui decidere se lasciarlo morire o salvarlo in base al suo umore del giorno. Le leggi per lui sono carta straccia, può osservarle o meno non gli importa.

Neutrale Malvagio: Indifferente verso il prossimo, molte volte non solo lo lascia al suo destino ma infierisce pure. E' molto difficile che lavori in gruppo, non sopporta il prossimo, al massimo lo sfrutta. Per lui il nemico non è nulla, difficilmente lo lascerà in vita. Non esistono leggi per lui.

Malvagio: Crudele e spiato verso il prossimo, riesce a far cambiare il verso della giornata altrui con un singolo gesto. Lui non ha amici ha sottoposti da sfruttare e gettar via quando non servono più. Gli sfortunati che si imbattono in lui non avranno speranze, avranno solo due strade in fronte, morte lenta e dolorosa o rapida e indolore, spesse volte però sarà la prima. Non esistono leggi per lui, lui stesso è la sua unica legge.

8.0 Classi e Razze

In questo GDR saranno presenti diverse razze che il player potrà scegliere, le razze sono le seguenti:

Shinigami;
Hollow;
Quincy;
Umani;

In ognuna di queste ci saranno diverse classi accessibili che ne identificano prevalentemente la potenza e la "carriera" in game e sono le seguenti:

Shinigami:

1.Plus : Il grado di partenza di un'anima, prima dell'esame di ammissione all'accademia si sarà quindi delle semplici anime che vagano nel rukongai, non hanno particolari poteri, sono semplici anime. da lvl 1 a lvl 5.

2. Allievo dell'accademia : Una volta entrati nell'accademia si inizia ad avere dimestichezza con la propria energia spirituale e a migliorare i propri movimenti grazie all'addestramento al quale il corpo viene sottoposto. da lvl 5 a 15.

3. Shinigami semplice : Ormai si padroneggia bene il rei tanto da poterlo usare per creare attacchi energetici o barriere difensive non molto potenti, si possiede una propria zampakuto e si riesce a comunicare con il proprio spirito. da lvl 15 a 25.

4. Shinigami avanzato : le conoscenze ormai avanzate delle tecniche sia corporali che basate sull'energia spirituale conferiscono un grado di potenza più elevato rispetto ad uno shinigami semplice, riescono infatti a padroneggiare kidou di livello superiore e anche a raggiungere lo shikai. da lvl 25 a 50.

5. Shinigami anziano : Le battaglie lo han formato, ha una vasta esperienza in ogni campo di sua competenza, conosce alla perfezione le tecniche di combattimento e riesce a padroneggiare il kidou senza problemi tanto da riuscire ad usare kidou di livello alto, a questo livello di potenza riescono a raggiungere il bankai. da lvl 50.

Hollow:

1. Plus : come per gli shinigami anche gli hollow partono dal grado di plus, le anime infatti per diventare hollow dovranno essere divorate da essi e quindi perderanno le sembianze umane per trasformarsi in mostri. da lvl 1 a 5.

2. Hollow : la forma base, il suo unico scopo è quello di cibarsi di altre anime per accrescere il proprio potere spirituale, sarà in grado di sviluppare la propria caratteristica al livello base, le forme sono ancora grottesche e non ben definite. da lvl 5 a 15.

3. Gilian : Enorme ammasso di energia formatasi dall'unione di più hollow, questi hollow hanno raggiunto quindi un nuovo stadio evolutivo che dona loro maggiore potenza, la forma è ancora grottesca, la caratteristica di base inizia a delinearsi e sono in grado di sparare dei cero di grossa dimensione tuttavia non molto potenti. da lvl 15 a 25.

4. Adjucas : hollow dalla forma ben definita, inizia a delinearsi chiaramente l'aspetto dopo essere riusciti ad assorbire centinaia di hollow raggiungono un nuovo livello di potere tale da permettere finalmente l'avvento di una coscienza e la propria caratteristica di base viene finalmente esaltata anche se non è ancora allo stadio finale. da lvl 25 a 50.

5.Vasto Lorde : Hollow nella sua forma finale, il più potente degli hollow in lui risiedono migliaia di anime perdute, il suo potere ormai ha raggiunto l'apice hanno una forma umanoide, una coscienza ben delineata e sono in grado di lanciare dei cero dalla potenza inaudita e la loro caratteristica di base è ormai completa. da lvl 50 in su.

caratteristica: sarà una vostra abilità unica e personale avrà 4 livelli di apprendimento e dovrà essere gestita in questo modo:

Nome caratteristica

lvl base:
lvl medio:
lvl alto:
lvl avanzato:

con il salire di classe si sbloccherà un ulteriore livello dell'abilità.

Quincy:
1. Umano: un semplice umano senza alcun potere. da lvl 1 a 5.

2. Allievo Quincy: inizia ad apprendere le arti quincy, riesce a materializzare un semplice arco con il quale può scagliare frecce di rei tuttavia risultano essere non molto efficaci sulle lunghe distanze. da lvl 5 a 15.

3. Quincy semplice: riesce a padroneggiare abbastanza bene il proprio arco e riesce a scagliare serie di frecce in breve tempo riesce a muoversi abbastanza bene anche con l'arco attivo e l'efficacia dei suoi attacchi è migliorata. da lvl 15 a 25.

4. Quincy avanzato: ormai padroneggia il proprio arco che viene rappresentato ora non più come un semplice agglomerato di rei ma ha una forma pentagonale e riesce a scagliare molte frecce contemporaneamente. Non ha più problemi di efficienza anche da lunghe distanze. da lvl 25 a 50.

5.Quincy anziano: l'arco non ha più segreti per lui, riesce a padroneggiarlo in ogni situazione e la sua mira e potenza di tiro sono tali da riuscire a colpire un bersaglio anche a diversi metri di distanza. da lvl 50 in su.

Umani:

1.Umano: un semplice umano senza alcun potere. da lvl 1 a 5.

2. Umano 4° classe: grazie alla sua modesta quantità di rei riesce a vedere gli esseri ultracorporei quindi fantasmi hollow e shinigami ma non riesce a scorgerli in maniera ben definita. non possiede ancora particolari poteri. da lvl 5 a 15.

3. Umano 3° classe: riesce a vedere chiaramente gli essere ultracorporei , riesce a sviluppare un suo particolare potere che ancora è nello stadio primordiale quindi non molto efficace. da lvl 15 a 25.

4. Umano 2° classe: riesce a controllare abbastanza bene il suo potere, infatti l'efficacia dello stesso risulta essere abbastanza buona. da lvl 25 a 50.

5.Umano 1° classe: ormai conosce bene il suo potere e le sue capacità, non ha più alcuna difficoltà nello gestire il proprio potere. da lvl 50 in su.

potere innato: sarà una vostra abilità unica e personale avrà 4 livelli di apprendimento e dovrà essere gestita in questo modo:

Nome caratteristica

lvl base:
lvl medio:
lvl alto:
lvl avanzato:

con il salire di classe si sbloccherà un ulteriore livello del potere.


8.1 Classi speciali:

Vizard;
Arrancar;

Queste razze speciali saranno accessibili solamente tramite apposita quest e saranno accessibili solamente per shinigami e hollow. i primi potranno infatti assumere sembianze da hollow, mantenendo però la parte shinigami come primaria mentre i secondi potranno rinunciare alla propria maschera per acquisire poteri da shinigami, ma la parte hollow sarà sempre in maggioranza, andiamo ad analizzare dunque i diversi stadi di queste trasformazioni:

Vizard incompleto: ancora non si ha acquisito il completo controllo dell'hollow interiore che spesso riesce a prendere il sopravvento, si riesce a richiamare la maschera che però non dura più di due turni donando anche dei bonus di poco conto: atk + 3 dex + 3 def +2.

Vizard: si riesce a gestire abbastanza bene l'hollow interiore che tuttavia a volte riesce a prendere il sopravvento, si riesce a richiamare la maschera per 5 turni donando dei bonus accettabili: atk + 6 dex + 6 def + 4.

Vizard completo: ormai si ha il pieno controllo sull'hollow interiore, la durata della maschera è illimitata nell'uso e concede dei bonus buoni: atk +10 dex +10 def +6.

Arrancar: il livello base della trasformazione, l'aspetto è simile a quello dal quale si è partiti non vi sono quindi particolari potenziamenti tranne per il fatto che si ha una zampakuto anche se ancora non si è in grado di sfruttarla a pieno, dispongono di una resurrection che tuttavia non intacca in modo significativo le caratteristiche del personaggio e potrà essere mantenuta 2 turni: atk + 3 dex + 3 def + 2.

privaron espada: il livello prima del top, con l'evoluzione si riesce ad acquisire maggiore dimestichezza con la zampakuto e anche il proprio corpo diventa di aspetto più simile ad uno shinigami, dei lembi di maschera si possono ancora vedere, in questo stadio si riesce a rilasciare la propria resurrection che però potrà essere mantenuta per 5 turni ricevendo dei bonus: atk+6 dex+6 def+4.

espada: il top tra gli arrancar si ha un equilibrio perfetto tra la parte shinigami e la parte hollow tale da riuscire a mantenere la resurrection per un tempo indeterminato incredibilmente forte: atk+10 dex+10 def+6.
per accedere a queste razze speciali si dovrà essere almeno al 2° livello della classe di partenza, quindi allievo shinigami e hollow.

9.0 Le armi di razza

Ogni razza in questo GDR ha una sua particolare arma e caratteristica, andiamo ad osservarle:
Zanpakuto: L'arma principale di uno shinigami, essa rappresenta il suo spirito e può essere intrinseca di un elemento quali fuoco terra aria acqua e fulmine oppure senza nessun elemento. essa quando non rilasciata si presenta come una normale katana senza all'apparenza particolari caratteristiche se non qualche lieve segno della propria natura elementale. si può scegliere l'elemento della propria zampakuto e si avrà un bonus pari ad atk + 3 ogni qualvolta la si estrae.

Artigli : l'arma principale di un hollow, essi sono duri come l'acciaio, essi sono retrattili quindi normalmente saranno simili a delle unghie, ma quando estratti potranno essere lunghi anche fino a 20 centimetri, letali a volte. Donano un bonus di atk +3 ogni volta che si estraggono.

Arco : l'arma principale di un quincy, è fatto di reiatsu e può essere personalizzato nella forma dal quincy stesso modellandone la rei. molto efficace contro i nemici volanti e sulla lunga distanza. atk +3 ogni volta che si usa l'arco

Bastone in ferro: l'arma principale di un umano, abbastanza lungo e molto resistente può essere usato anche per spiccare salti di maggior lunghezza usandolo come perno, incrementa la potenza d'attacco. atk +3 ogni qualvolta che si usa il bastone.

10.0 Abilità

Ogni pg avrà una sua particolare abilità che come per i kidou si dividerà in 5 diversi livelli di apprendimento e potenza, essa dovrà essere specificata alla creazione del pg e sottoposta al vaglio della moderazione, se ritenuta idonea allora verrà accettata, nell'abilità speciale potrete metterci quel che vi pare ma attenzione a non esagerare. Per avere un esempio di Abilità controllate la scheda d'esempio in schede, ma in base si usa questo schema:

NomeAbilità:

Lvl base: descrizione dell'abilità al livello base, accessibile fin da subito.
Lvl Medio: descrizione dell'abilità al livello medio, accessibile da lvl 5.
Lvl Alto: descrizione dell'abilità al livello alto, accessibile da lvl 15.
Lvl Avanzato: descrizione dell'abilità al livello avanzato, accessibile da lvl 25.
Lvl Maestro: descrizione dell'abilità al livello maestro, accessibile da lvl 50.
in questa sezione si aggiungono anche due abilità che migliorano il movimento:

Shumpo: Tecnica shinigami che permette di aumentare la velocità di esecuzione dei propri passi, permette di percorrere vasti spazi in pochissimo tempo. Come i kidou questa tecnica presenta 5 livelli di apprendimento, andiamo ad analizzarli separando i due diversi usi possibili dello Shumpo:

Combattimento:

Lv Base: +2 DEX -10 REI Costo 1PE.
Lv Medio: +3DEX - 8REI Costo 3PE.
Lv Alto: +5DEX -5REI Costro2 PE.
Lv Avanzato: +8DEX -3REI 3PE.
lv Maestro: +10DEX -2REI 1PE.

Ruolate:

Lv Base: possibilità di percorrere istantaneamente 100 metri con una spesa di 5REI.
Lv Medio: possibilità di percorrere istantaneamente 200 metri con una spesa di 5REI.
Lv Alto: possibilità di percorrere istantaneamente 300 metri con una spesa di 5REI.
Lv Avanzato: possibilità di percorrere istantaneamente 400 metri con una spesa di 5REI.
Lv Maestro: possibilità di percorrere istantaneamente 500 metri con una spesa di 5REI.
(Il costo in PE è sempre lo stesso indicato sopra).

Sonido: Tecnica Hollow che permette di aumentare la propria velocità di movimento, con esso infatti si possono percorrere vasti spazi in pochissimo tempo. Come per i kidou questa tecnica si divide in 5 livelli di apprendimento, andiamo ad analizzarli separando i due diversi usi possibili del Sonido:
Combattimento:

Lv Base: +2 DEX -10 REI Costo 1PE.
Lv Medio: +3DEX - 8REI Costo 3PE.
Lv Alto: +5DEX -5REI Costro 2PE.
Lv Avanzato: +8DEX -3REI 3PE.
lv Maestro: +10DEX -2REI 1PE.

Ruolate:

Lv Base: possibilità di percorrere istantaneamente 100 metri con una spesa di 5REI.
Lv Medio: possibilità di percorrere istantaneamente 200 metri con una spesa di 5REI.
Lv Alto: possibilità di percorrere istantaneamente 300 metri con una spesa di 5REI.
Lv Avanzato: possibilità di percorrere istantaneamente 400 metri con una spesa di 5REI.
Lv Maestro: possibilità di percorrere istantaneamente 500 metri con una spesa di 5REI.
(Il costo in PE è sempre lo stesso indicato sopra).
In combo con lo shumpo/sonido si potra utilizzare anche il senka:
Senka: tecnica utilizzabile sono in fase di schivata, essa permette di contrattaccare sfruttando come bonus la destrezza donata dallo shumpo quindi racchiuso come formula: ATK= ATK + DEX. costo 2PE.

11.0 Esperienza Zeny e Level Up

In ogni incontro o quest al quale si partecipa si riceveranno dei punti esperienza e un bonus in denaro in base al livello al quale si appartiene. I punti esperienza servono per eseguire un level up e quindi aumentare di livello, seguendo questa tabella si evince subito quanti exp servono per il level up e quanti pe e pez si guadagnano per ogni livello :

LVL EXP PE PEZ PUNTI
0 0 0 16
1 101 1 1
2 203 1 1
3 306 1 1
4 410 1 1
5 515 1 1
6 621 1 1
7 728 1 1
8 836 1 1
9 945 1 1
10 1055 1 1
11 1166 1 1
12 1278 1 1
13 1391 1 1
14 1505 1 1
15 1620 1 1
16 1736 1 1
17 1853 1 1
18 1971 1 1
19 2090 1 1
20 2210 1 1
21 2331 1 1
22 2453 1 1
23 2576 1 1
24 2700 1 1
25 2825 1 1 1
26 2951 1 1 1
27 3078 1 1 1
28 3206 1 1 1
29 3335 1 1 1
30 3465 1 1 1
31 3596 1 1 1
32 3728 1 1 1
33 3861 1 1 1
34 3995 1 1 1
35 4130 1 1 1
36 4266 1 1 1
37 4403 1 1 1
38 4541 1 1 1
39 4680 1 1 1
40 4820 1 1 1
41 4961 1 1 1
42 5103 1 1 1
43 5246 1 1 1
44 5390 1 1 1
45 5535 1 1 1
46 5681 1 1 1
47 5828 1 1 1
48 5976 1 1 1
49 6125 1 1 1
50 6275 1 1 1
51 6426 1 1 1
52 6578 1 1 1
53 6731 1 1 1
54 6885 1 1 1
55 7040 1 1 1
56 7196 1 1 1
57 7353 1 1 1
58 7511 1 1 1
59 7670 1 1 1
60 7830 1 1 1
61 7991 1 1 1
62 8153 1 1 1
63 8316 1 1 1
64 8480 1 1 1
65 8645 1 1 1
66 8811 1 1 1
67 8978 1 1 1
68 9146 1 1 1
69 9315 1 1 1
70 9485 1 1 1
71 9656 1 1 1
72 9828 1 1 1
73 10001 1 1 1
74 10175 1 1 1
75 10350 1 1 1
76 10526 1 1
77 10703 1 1
78 10881 1 1
79 11060 1 1
80 11240 1 1
81 11421 1 1
82 11603 1 1
83 11786 1 1
84 11970 1 1
85 12155 1 1
86 12341 1 1
87 12528 1 1
88 12716 1 1
89 12905 1 1
90 13095 1 1
91 13286 1 1
92 13478 1 1
93 13671 1 1
94 13865 1 1
95 14060 1 1
96 14256 1 1
97 14453 1 1
98 14651 1 1
99 14850 1 1
100 15050 1 1



12.0 Ruolate
I pg potranno giocare solamente nei mondi di appartenenza che sono:

Terra: Umani e quincy.
Soul Society: Shinigami.
Hueco Mundo: Hollow.

I vizard e gli arrancar potranno girare liberamente in tutti i mondi.

Le ruolate verranno aperte da uno dei partecipanti principali, che ne da l'impostazione di base, quindi ne descrive il luogo, il tempo, le condizioni atmosferiche ecc. Dopo questo farà una seconda parte di post dove farà muovere il pg all'interno dell'ambientazione da lui creata, iniziando quindi la storia, ogni ruolata dovrà avere come titolo del topic un vero e proprio titolo come se fosse un capitolo e ogni ruolata dovrà tenere conto degli avvenimenti che stanno succedendo in quel momento a livello di storia globale, quindi se ad esempio ci sono degli enormi cataclismi a livello mondiale non è corretto scrivere che è una tranquillissima giornata con uno splendente sole ecc. Le ruolate saranno aperte, il numero minimo per iniziare una ruolata è 1 mentre quello massimo è di 5 membri (tranne per concessioni dello staff) ricordo inoltre che anche per le ruolate saranno dati punti esperienza e zeny.
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